Walking Purchase (Brettspiel)
From Wikinfo
Walking Purchase (dt.: „Marsch-Einkauf“) wurde im Jahr 2001 von Ralf Gering erfunden. Es ist eine Weiterentwicklung von Winkeladvokat, einem Spiel von Roland Siegers, das 1986 bei Schmidt-Spiele erschien.
Der Name des Spiels bezieht sich auf eine alte Begebenheit in der Geschichte des indianischen Volkes der Lenape (dt.: „Wir das Volk“; nach Lord de la Warre auch Delawaren genannt), das ursprünglich im Osten Pennsylvanniens lebte.
Der Walking Purchase
Bei den Lenape erzählt man sich die Geschichte vom Walking Purchase, der 1737 stattfand. William Penn, der Gründer Pennsylvaniens, hatte die Lenape immer gerecht behandelt. Doch, nachdem er nach England zurückgekehrt war, verkauften seine Söhne und andere Siedler Land, das den Lenape gehörte, um ihre Schulden zu bezahlen. Damit die Lenape den Anspruch auf das Land aufgaben, legten die Penns einen alten, unvollständigen, nicht unterzeichneten Vertragsentwurf vor, und behaupteten, es sei ein legaler Vertrag. Sie sagten den Lenape, dass ihre Vorfahren vor etwa 50 Jahren dieses Dokument unterschrieben hätten. In dem Papier hieß es, das so viel Land den Penns abzutreten sei, wie in ein-einhalb Tagen zu Fuß umrundet werden könne. Die Führer der Lenape glaubten, dass ihre Vorväter diese Übereinkunft eingegangen waren und stimmten dem Walking Purchase zu. Sie glaubten, die Weißen würden einen gemächlichen Spaziergang auf einem indianischen Pfad entlang des Delaware River machen. Stattdessen heuerten die Penns drei der schnellsten Läufer an und rodeten vorher einen geraden Weg durch den Urwald. Nur einer der drei „Walkers“ (dt.: „Geher“) war in der Lage, den „Walk“ zu beenden, aber er lief 55 Meilen.
Und so erwarben die Penns, durch eine betrügerische Tat und den Einsatz von Läufern, 1200 Quadratmeilen Lenape-Land in Pennsylvanien, ein Gebiet, ungefähr so groß wie Rhode Island!
Quelle: Offizielle Homepage der Lenape-Nation
Contents |
Spielregeln
Vorbereitung
- Walking Purchase wird auf einem Brett gespielt, das 16 x 16 = 256 Felder groß ist. Die vier zentralen Felder sind dunkel gefärbt, der Ring darum besteht aus 12 hellen Feldern, der nächste Ring aus dunklen Feldern und abwechselnd so weiter, bis man zum Ring aus 60 hellgefärbten Randfeldern kommt. Die hellen Felder sind durch dunkle Linien, die dunklen Felder durch helle Linien voneinander getrennt.
- Jeder Spieler besitzt zwei Läufer, der eine weiße, der andere schwarze. Sie sehen wie Läufer im Schach aus.
- Die Spieler sitzen im rechten Winkel zueinander, so dass jeder Spieler auf seinem rechten Eckfeld einen Läufer seiner Farbe hat und Weiß rechts von Schwarz sitzt.
- Außerdem haben beide Spieler eine große Anzahl Gebietssteine ihrer Farbe, die wie Go-Steine aussehen und in einer Holzdose aufbewahrt werden.
Ziehen
- Weiß beginnt (der „Weiße Mann“).
- Die Läufer (oder: „Walker“) ziehen in jeder Richtung beliebig viele freie Felder waagerecht oder senkrecht und biegen dann im 90°-Winkel mindestens ein freies Feld bis beliebig viele freie Felder ab. Diese Art der Bewegung wird Winkelzug genannt.
- Auf dem Feld, wo der Läufer abgebogen ist, wird ein Gebietsstein gelegt.
- Läufer dürfen weder Gebietssteine noch andere Läufer überspringen.
- Gebietssteine dürfen nicht ziehen (sie können aber Schlagen).
- Es besteht Zugzwang, es sei denn, es wird geschlagen.
Schlagen
- Anstelle eines Zuges kann auch geschlagen werden. In dem Fall wird kein Läufer bewegt.
- Ein eigener Gebietsstein kann einen gegnerischen Gebietsstein überspringen, wenn er auf einem waagerecht oder senkrecht angrenzenden Feld liegt, und das Feld direkt hinter dem übersprungenen, gegnerischen Gebietsstein leer ist. Ein Gebietsstein kann danach sofort weiterspringen, wenn andere gegnerische Gebietssteine angrenzen und das Feld direkt hinter ihm leer ist. Es ist erlaubt, über ein Feld mehrmals zu gehen, aber ein Gebietsstein darf nur einmal übersprungen werden.
- Die übersprungenen Gebietssteine werden vom Brett genommen und bis zum Ende der Partie gesammelt. Dazu legt man sie gut sichtbar in den Deckel der Holzdose, in der die eigenen Gebietssteine aufbewahrt werden.
- Es dürfen nur Gebietssteine schlagen, und es können nur Gebietssteine geschlagen werden.
- Es besteht kein Schlagzwang, es sei denn, ein Spieler kann nicht ziehen. Ein Serienschlag muss nicht zu Ende geführt werden.
Spielziel
- Die Partie ist zu Ende, wenn ein Spieler weder ziehen noch schlagen kann.
- Es gewinnt der Spieler, der mehr Punkte hat. Für jeden Gebietsstein, den ein Spieler geschlagen hat, erhält er einen Punkt.
- Jeder Gebietsstein, der sich auf dem Brett befindet, ist so viel Punkte wert, wie das Feld, auf dem er steht. Die Eckfelder des Bretts sind zwei Felder wert
- Die Abrechnung ist weniger kompliziert, als sie aussieht:
- Zuerst werden die Läufer vom Brett genommen. Sie sind keine Punkte wert.
- Dann werden alle gefangenen Gebietssteine in die Dosen zurückgelegt, bis auf den Überschuss, den ein Spieler besitzt. Bei 8:10 Gefangenen behält also ein Spieler zwei Gefangene.
- Um den Anzugsvorteil auszugleichen, wird der wertvollste weiße Gebietsstein zwei Ringe nach außen gesetzt (d.h. sein Wert geviertelt), sofern Weiß den letzten Zug der Partie machte. Andernfalls wird der weiße Gebietsstein nur um einen Ring nach außen versetzt (d.h. sein Wert halbiert).
- Dann werden die Gebietssteine innerhalb ihres Rings so verschoben, dass sie an der Diagonale liegen, die das Brett von links unten nach rechts oben teilt. Die Steine sollten sich auf der Bretthälfte ihres Besitzer so nahe, wie möglich, an dem Teil der Diagonale befinden, die Weiß am nächsten ist, aber nicht auf den Feldern der Diagonale.
- Die Anzahl der so geordneten Gebietssteine wird, Ring für Ring, miteinander verglichen. Überzählige Steine bleiben auf dem Brett, die anderen werden in ihre Dose zurückgelegt. Dabei beginnt man immer von dem am weitesten von der trennenden Diagonale entfernten Feld des Rings die Steine vom Brett zu nehmen.
- Schließlich werden, ähnlich wie bei einem Abakus, mathematische Gleichungen aus Steinen gleichen Werts gebildet. So sind z.B. zwei Gebietssteine einer Farbe genauso viel Wert, wie ein Stein der anderen Farbe im nächstinneren Ring, oder vier Steine einer Farbe so viel wie ein Stein einer anderen Farbe zwei Ringe weiter innen. Auch kann man bei zwei gleichfarbigen Steinen, die auf einem Ring liegen, einen Stein auf den nächstinneren Ring schieben und den anderen in die Dose zurücklegen. Es gibt weitere mathematische Operationen, bei denen auch die gefangenen Steine miteinbezogen werden.
- Am Ende bleiben nur noch Gebietssteine einer Farbe zurück, die ausgezählt werden.
- Der Verlierer bekommt Null Punkte.
- Bei unentschiedenen Partien hat jeder Spieler Null Punkte.
Notation
- Es wird die Schachnotation verwendet.
- Bei einem Zug wird das Startfeld und das Zielfeld angegeben. Sollte die Notation uneindeutig sein, wird der Buchstabe des Winkelfeldes, also wo abgebogen wurde, in runden Klammern dahinter gesetzt (Beispiel: a1-h8 (a)).
- Wenn geschlagen wird, muss jedes einzelne Feld, auf dem man gewesen ist, genannt werden (Beispiel: d3xd5xf5).
© Wikinfo.
By: Ralf Gering.
Under the CC by-sa 2.5 license.

